Reinforcement Learning、Recursive Improvement 与《实践论》

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模仿让系统继承过去,强化学习让系统接受结果的检验,递归改进则让每一次实践都反过来改造行动者自身。

1. 一条穿过人类上限的蓝线

2017 年,DeepMind 在 AlphaGo Zero 论文中公布了一张看似简单、却几乎浓缩了整个人工智能发展问题的曲线图。

AlphaGo Zero 中监督学习与强化学习的 Elo 曲线

紫色曲线代表监督学习(Supervised Learning)。模型通过学习人类职业棋手的棋谱,预测高手在某个局面中会怎样落子。它起步很快:数千年围棋史累积的布局、定式、死活和手筋,都已经被压缩在棋谱之中。模型不需要从零开始摸索,它站在了人类知识的起点上。

但是,紫色曲线很快进入平台。

蓝色曲线代表从自我对弈中进行的强化学习(Reinforcement Learning)。它的起点极低,最初甚至像一个不懂围棋的初学者。但随着自我对弈不断进行,蓝色曲线逐渐追上紫色曲线,然后穿过它,继续向上。

AlphaGo Zero 不学习人类棋谱,只知道围棋规则和胜负结果。论文记录,它在约 36 小时后超过了击败李世石的 AlphaGo Lee;训练 72 小时后,它以 100:0 击败了 AlphaGo Lee。

这张图提出了一个根本性的问题:

为什么一个没有模仿人类棋谱的系统,最终反而超越了人类积累的棋艺?

2. “最像高手”和“真正最强”是两件事

监督学习的目标,可以粗略表示为:

max⁡θP(ahuman∣s;θ)\max_\theta P(a_{\text{human}}\mid s;\theta)

给定棋盘状态 ss,模型学习预测人类高手会选择哪个动作 aa。它的直接优化目标是“更准确地复现专家行为”,而不是“在所有可能的策略中找到最高胜率”。

这里需要避免一个过度简化的结论:监督学习并不是在数学上绝对无法超过数据中的任何一个人。模型可以整合多个人的经验,也可以在一定程度上泛化。问题在于,当学习目标是模仿专家时,系统会被专家数据的分布所束缚。越偏离人类已经走过的路,它所能获得的监督信号就越少。

这就是模仿学习的力量和边界:它能够高效地压缩过去,却未必能打开未来。

强化学习改变了优化目标:

max⁡θEτ∼πθ[R(τ)]\max_\theta \mathbb{E}_{\tau\sim\pi_\theta}[R(\tau)]

τ\tau 是一整局棋的行动轨迹,R(τ)R(\tau) 是最终的胜负回报。系统不再追问“人类高手会怎样下”,而是追问“哪些行动最终更可能导致胜利”。

这两个目标看起来接近,实际上有着根本区别:

一个在学习人类已经知道的答案,另一个在用结果检验所有可能的新答案。

3. Move 37:偏离人类经验分布

2016 年 AlphaGo 对李世石的第二局中,AlphaGo 下出了后来著名的第 37 手。

它看起来不像一步好棋。职业棋手很少在那个位置落子,现场解说一度以为 AlphaGo 出现了错误。然而,随着棋局展开,人们才逐渐理解这步棋的长期价值。

Andrej Karpathy 在他关于大语言模型的演讲中,用 Move 37 说明了强化学习最重要的特征之一:它不必永远留在人类数据的分布之内。只要一条新路径能够在反复试验中提高胜率,它就可能得到强化,即使它从未出现在人类专家的标准答案中。

严格来说,Move 37 来自 AlphaGo Lee,而不是完全从零开始的 AlphaGo Zero。AlphaGo Lee 先学习过人类棋谱,然后经过强化学习和搜索继续改进。因此,Move 37 真正证明的不是“老师没有价值”,而是:

学习可以从人类知识出发,但不应把人类已知的方法当成所有可能方法的边界。

4. 从强化学习到 Recursive Improvement

在 AlphaGo Zero 中,学习并不是一次性的。

  1. 当前神经网络输出落子概率和局面价值。
  2. 蒙特卡洛树搜索以网络为起点,找到比原始网络更强的落子策略。
  3. 系统使用改进后的策略与自己对弈。
  4. 棋局的胜负成为对局面判断的反馈。
  5. 新的搜索结果和胜负数据被用来训练下一代网络。
  6. 更强的网络再次进入搜索和自我对弈。

这个过程可以表示为:

πt→self-playDt→trainingπt+1→stronger self-playDt+1\pi_t \xrightarrow{\text{self-play}} D_t \xrightarrow{\text{training}} \pi_{t+1} \xrightarrow{\text{stronger self-play}} D_{t+1}

第 tt 轮的策略 πt\pi_t 产生新经验 DtD_t,新经验反过来产生第 t+1t+1 轮策略。每一代策略既是上一轮实践的结果,又是下一轮实践的起点。

但近年来硅谷和 AI 研究界讨论的 Recursive Improvement,比这还要再向前一步。

普通强化学习主要改进的是策略:

πt→πt+1\pi_t \rightarrow \pi_{t+1}

而一个自我改进的 Agent,可能会同时改变自己的策略、记忆、工具、工作流,甚至改进机制本身:

(πt,Mt,Tt,Et)→(πt+1,Mt+1,Tt+1,Et+1)(\pi_t, M_t, T_t, E_t) \rightarrow (\pi_{t+1}, M_{t+1}, T_{t+1}, E_{t+1})

这里的 MM 代表记忆,TT 代表工具和工作流,EE 代表评价与改进机制。

系统不只是学会“怎样把当前任务做得更好”,它开始学习“怎样让自己下一次更有效地学习和改进”。

5. 正在出现的自迭代 Agent

2025 年,Google DeepMind 发布 AlphaEvolve。它让大语言模型提出程序,再由自动评价器运行、验证和打分。更好的程序被保留在数据库中,并成为后续模型生成新程序的起点。AlphaEvolve 已被用于优化 Google 的数据中心、芯片设计和 AI 训练过程。

同年,Sakana AI 和英属哥伦比亚大学的研究者提出 Darwin Gödel Machine。这个编程 Agent 可以读取和修改自己的代码,再用编程基准测试修改后的版本是否真的变强。它自动增加了更好的文件查看工具、补丁验证、多候选方案排名,以及对失败尝试的历史记录。在 SWE-bench 上,它将自身表现从 20% 提升到 50%。

最有意思的是,通往最佳 Agent 的路径并不是一条单调上升的曲线。一些暂时表现更差的版本,后来反而成为关键突破的起点。因此,Darwin Gödel Machine 没有只保留当前得分最高的那条路,而是保留一个多样化的 Agent 档案,让系统可以从不同的“进化支线”继续尝试。

2026 年,Meta 的 HyperAgents 又将这个逻辑推向更高一层。它把解决问题的 task agent 和修改 Agent 的 meta agent 整合进同一个可编辑程序。Meta agent 不仅能修改 task agent,也能修改自己的改进方法。

这个差别非常关键:

系统不只在搜索更好的答案,它也在改进“如何搜索更好答案”。

当然,这些还不是科幻小说中已经完成的“智能爆炸”。当前系统通常只能在可自动验证的领域内修改工具、工作流和代码,并且仍然依赖人类设定的环境、评价函数、算力和安全边界。

截至 2026 年 8 月,Anthropic 报告 Claude 可以从高层指令出发,主导完成约 26% 的 Anthropic AI 研发任务;但在它们所测量的任务中,Claude 还没有哪一类能做到完全自主。

我们正在看到的,不是已经完成的 recursive self-improvement,而是它的早期工程雏形。

6. 四渡赤水:开放世界中的在线决策

Move 37 的力量,在于它偏离了人类棋手的惯用选择,却在更长的回报周期中显示出价值。

在真实世界的历史中,四渡赤水展示了另一种更复杂的策略更新过程。

四渡赤水不是在行动之前就被完整设计好的四步棋。土城战斗难以继续时,原有计划被迅速改变,红军撤出战斗并一渡赤水;之后又根据黔北兵力空虚的情况回师东进,二渡赤水;三渡向川南作出动作,调动对方重新布防;随后突然四渡折返,向南跳出合围。

它的决策结构可以抽象为:

观察态势→形成计划→采取行动→改变态势→重新观察→修改计划\text{观察态势} \rightarrow \text{形成计划} \rightarrow \text{采取行动} \rightarrow \text{改变态势} \rightarrow \text{重新观察} \rightarrow \text{修改计划}

局部地看,多次改变方向容易被解读为反复或自相矛盾。但若把对方兵力的调动、战场空间的变化和最终突围放进同一个时间尺度中,这些看似相互冲突的动作,构成了一个持续改变环境、获取新信息并重新计划的过程。

因此,四渡赤水不宜被简单称为“历史上的 Move 37”。Move 37 是一次超出人类棋谱分布的非常规行动;四渡赤水则更像一个运行于开放世界的 Agent:它的每一次行动都会改变对手的行动,而对手的反应又成为下一次决策的新输入。

这个类比也有明确的边界。围棋具有完整可知的状态、固定规则和清晰的胜负信号;战争则是信息不完整、对手不断变化、行动无法重放的开放系统。围棋程序可以进行数百万次自我对弈,真实世界的决策却常常只有一次机会。

两者不能等同,却揭示了同一个问题:

真正高水平的决策,不是忠实重复过去正确的动作,而是根据正在变化的现实,持续重写下一步。

7. 《实践论》:认识不是答案,而是一个迭代系统

《实践论》并不只是在说“实践很重要”。它提出的是一个认识论上的循环结构:

实践、认识、再实践、再认识。

认识从实践中产生,被总结成理论;理论又重新进入实践,在改造现实的过程中接受检验。实践产生的新结果,继续修正和发展原有认识,再指导下一轮实践。

可以把它抽象为:

Pt→Kt→Pt+1→Kt+1P_t \rightarrow K_t \rightarrow P_{t+1} \rightarrow K_{t+1}

PtP_t 是当前实践,KtK_t 是从实践中形成的认识。新的认识指导下一轮实践 Pt+1P_{t+1},实践结果再将认识更新为 Kt+1K_{t+1}。

这不是原地循环。如果反馈真实、总结有效,每一轮都应该把行动者推向更高的认识层次。

从这个角度看,《实践论》反对的不只是“不实践”,而是两种无法持续迭代的学习方式:

  • 教条主义只复制已有理论,不让理论接受新现实的反馈。
  • 经验主义只积累局部经验,却不把经验抽象成可以指导下一轮实践的认识。

前者只有模仿,没有更新;后者只有经验,没有学习算法。

因此,它与 Recursive Improvement 最相似的地方,不是都在强调“反复尝试”,而是:

每一轮实践不只在解决当前问题,也在改造解决下一轮问题的主体。

8. 但谁来定义 Reward?

围棋之所以是强化学习的理想环境,是因为它有固定规则和清晰的胜负。一局棋结束后,系统可以准确知道哪一方获胜。

但在大多数现实世界问题中,“什么算赢”本身就是问题的一部分。

一个以点击率为奖励的推荐系统,可能学会制造愤怒和上瘾;一个只以基准测试得分为奖励的编程 Agent,可能学会利用测试漏洞;一个只以短期收益为目标的组织,也可能递归地放大自己的短视。

强化学习并不自动通向真理。它只会高效地寻找能够最大化当前奖励的策略。如果奖励与真实目标之间存在偏差,Recursive Improvement 甚至可能把小的偏差放大为系统性错误。

这也是将机器学习与《实践论》进行类比时,必须保留的界限:

  • 强化学习根据人为定义的 reward 优化策略。
  • 《实践论》讨论的是人如何在改造客观世界的社会实践中,形成、检验和发展对事物的认识。

两者不是同一件事,但可以共享一种关于学习的结构性理解:知识不应只是一个被静态保存的答案,它应当是一个能够接受现实反馈、修正自身并重新进入现实的系统。

9. 从模仿过去,到改进“如何改进”

Karpathy 把大语言模型的学习过程比作上学:预训练像阅读教材,监督微调像学习专家写好的解题过程,强化学习则像做练习题——只知道题目和最终答案,必须自己找到通向答案的路。

但如果把学习停留在“多做一些练习题”,还没有触及 Recursive Improvement 的全部意义。

更高阶的学习系统,不仅能从答题结果中学习,还能修改自己的笔记方式、解题工具、问题分解流程、检查错误的方法,以及选择下一道题的标准。

它改进的不再只是答案,而是生产答案的系统。

从 AlphaGo 到自迭代 Agent,再到《实践论》和四渡赤水,有一条共同的线索:

模仿让我们抵达前人曾经抵达的地方;实践让我们用结果检验已有认识;递归改进则让每一次实践都变成下一次实践的新起点。

老师可以告诉我们前人走过哪些路,却不能提前画出所有尚未出现的道路。所谓创新,不是拒绝学习,而是在学习之后,把自己的判断交给现实检验,然后让检验的结果重写下一次行动的方法。

Reinforcement Learning 使系统不再满足于模仿人类过去做过什么;Recursive Improvement 使系统开始修改自己下一次将如何思考、行动和学习。

而《实践论》所描述的,正是这个过程更一般的形式:

实践产生认识,认识返回实践,而新的实践又改变认识本身。


10. 参考资料

  1. David Silver et al., Mastering the Game of Go without Human Knowledge, Nature, 2017.
  2. Andrej Karpathy, Deep Dive into LLMs like ChatGPT, 2025. 其中强化学习从约 2:10:59 开始,AlphaGo 与 Move 37 从约 2:42:07 开始。
  3. Google DeepMind, AlphaEvolve: A Gemini-powered coding agent for designing advanced algorithms, 2025.
  4. Sakana AI, The Darwin Gödel Machine: AI that improves itself by rewriting its own code, 2025.
  5. Meta AI, HyperAgents, 2026.
  6. Anthropic, Measurements for understanding the pace of AI development inside frontier labs, 2026.
  7. Anthropic, When AI builds itself, 2026.
  8. 毛泽东,《实践论》,1937。
  9. 人民网党史频道,《四渡赤水(上)》。
  10. 中央网络安全和信息化委员会办公室,《毛泽东为什么称四渡赤水是他的“得意之笔”?》。